2016年年會論文 -穿越螢幕的電玩快打:以預設用途理論探討遊戲實況的互動觀看
篇名
穿越螢幕的電玩快打:以預設用途理論探討遊戲實況的互動觀看
Exploring the interaction on video games live streaming with affordance theory.
作者
蔡佶良
中文摘要

近年,吹起了一波遊戲實況(live streaming for video games)的浪潮,除了電子競技(e-sports)帶動的專業賽事轉播之外,一般玩家開設實況的現象更如雨後春筍般出現。遊戲實況可視作一種全新的線上影音模式,其運作經由網路平台方(如 Twitch.TV 等)提供上架空間,閱聽人(玩家)拍攝其遊戲過程作為內容,形成以使用者生產內容(user-generated content)為主的娛樂媒介。為了解是哪些族群(who)在熱衷於遊戲實況、與遊戲實況對比其他媒體有什麼不同(what),以及遊戲實況上的互動是如何(how)形塑。本研究採用社會心理學中的預設用途理論(affordances theory)去解構閱聽人、遊戲實況和網路空間的交互關係,並探討觀眾怎麼運用這項新媒介去獲得沉浸經驗。

英文摘要

Video games live streaming is a new media that composed of the user-generated content which game players curate and perform. The researcher wanted to explore the interaction on live streaming, so this study was dealt with affordance theory to structure a model that could solve it. And, finding how audience get flow experience from watching live streaming is the other main goal.

中文關鍵詞
沉浸感、社群媒體、預設用途、遊戲實況
英文關鍵詞
flow experience, social media, affordances, live streaming
發表日期
2016/06/17
授權狀況
已授權